• Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.
  • Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu.
  • Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.
    » Notions d’algorithme et de programme.
    » Déclenchement d’une action par un évènement.

Pendant la séquence, tu seras évalué·e sur les objectifs suivants :

  • Evaluation n°1 : 
    • Je connais les règles de lecture et d’écriture des logigrammes.
    • Je sais écrire un logigramme contenant des tests et des boucles.
    • Je sais lire et modifier un petit programme en langage Javascript

  • Evaluation n°2
    • Je sais créer ou modifier un programme Scratch existant.

  • Connaitre les principes d’algorithmique et de programmation
  • Créer des applications simples
  • Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution de problèmes simples.


Des activités en classe :
  1. le jeu de Nim
    A partir de ce petit jeu, cherche la stratégie du robot pour ne jamais perdre quand c’est l’adversaire qui commence.
    Attention : Tu n’a le droit de prendre que 1, 2 ou 3 cadeaux.
    Sur une feuille de papier, je rédige sa stratégie sous forme de logigramme en partant de celui-ci :

  2. Je complète ces logigrammes 
Des activités à la maison :
  1. Je recopie et je complète la carte mentale sur une feuille A3 en utilisant mon cours.
    Plus cette carte sera complète, meilleures seront mes révisions !
  2. Je fais cet exercice pour m’entraîner :